Judul Buku | : | Teori dan Pemrograman GRAFIKA KOMPUTER dengan Visual C++ V.6 dan OpenGL | |
Pengarang | : | Dr. Suyoto | |
Penerbit | : | Gava Media | |
Cetakan | : | Cetakan Ke-1 | |
Tahun Terbit | : | 2003 | |
Bahasa | : | Indonesia | |
Jumlah Halaman | : | 240 | |
Kertas Isi | : | HVS | |
Cover | : | Soft | |
Ukuran | : | 16 x 24 | |
Berat | : | 400 | |
Kondisi | : | Baru | |
Harga | : | Rp 48,000 | diskon 15% |
Bayar | : | Rp 40.800 | |
Stock | : | 1 |
Teori dan Pemrograman GRAFIKA KOMPUTER dengan Visual C++ V.6 dan OpenGL
Pengarang : Dr. Suyoto
Penerbit : Gava Media
DAFTAR ISI
Kata Pengantar • v Daftar Isi • viii
BAB 1 Pengenalan Grafika Komputer
1.1 Apakah Grafika Komputer? • 2
1.2 Sejarah Grafika Komputer • 3
1.3 Peranan dan Penggunaan Grafika Komputer • 4
1.4 Elemen Gambar untuk Menciptakan Gambar dalam Komputer • 6
1.5 Input Primitif Grafik dan Pirantinya • 8
1.6 Pemrograman Grafika Komputer • 9
1.7 Latihan • 9
Bab 2 Penggambaran Objek
2.1 Persiapan Pembuatan Gambar Objek • 12
2.2 Penggambaran Primitif Grafik Dasar • 12
2.3 Memulai Visual C++ dan OpenGL • 14
2.4 Membuat Gambar Titik • 29
2.5 Koordinat Layar • 35
2.6 Wama • 37
2.7 Primitif Grafik dengan OpenGL • 38
2.8 Ingat Flush • 46
2.9 Segiempat • 46
2.10 Stippling Garis dan Poligon • 47
2.11 Latihan • 51
Bab 3 Algoritma Penggambaran Primitif 3D
3.1 Algoritma pernbangkitan Garis Digital Differential Analyzer (DDA) • 54
3.2 Algoritma pembangkitan Garis Bresenham • 64
3.3 Algoritma pembangkitan Lingkaran • 72
3.4 Algoritma pembangkitan ELIPS • 78
3.5 Latihan • 86
Bab 4 Vektor untuk Grafika
4.1 Mengapa Vektor Sangat Penting? • 90
4.2 Sistem Koordinat • 90
4.3 Vektor • 91
4.4 Operasi Vektor • 93
4.5 Jenis Kombinasi Vektor • 94
4.6 Besar Vektor • 97
4.7 Normalisasi • 97
4.8 Perkalian Tdik • 98
4.9 Koordinat Homogen • 104
4.10 Perpotongan Dua Segmen Garis • 104
4.11 Perpotongan Segmen Garis dengan Bidang • 105
4.12 Latihan • 106
Bab 5 Transformasi Geometri
5.1 Transformasi • 110
5.2 Translasi 2D • 111
5.3 Perskalaan • 112
5.4 Puaran • 119
5.5 Cerminan • 123
5.6 Gabungan Transformasi • 127
5.7 Pengubahan Sistem Koordinat • 127
5.8 Transformasi dengan OpenGL • 128
5.9 Latihan • 143
Bab 6 Pemodelan 3D dengan Jaringan Poligon
6.1 Jaring Poligon • 146
6.2 Pemodelan dengan Jaring Poligon • 146
6.3 Polihedra • 153
6.4 Objek 3D Lain dad OpenGL • 159
6.5 Latihan • 163
Bab 7 Pemandangan Tiga Dimensi
7.1 Realisme yang Lebih Nyata • 166
7.2 Revisi Konsep Kamera • 166
7.3 Penghasilan Pandangan Stereo • 171
7.4 Taksonomi Proyeksi • 172
7.5 Latihan • 174
Bab 8 Rendering Objek 3D
8.1 Perhatian Visual • 176
8.2 Model Bayangan • 178
8.3 Bayangan Rata clan Bayangan Halus • 185
8.3.1 Pemberian Bayangan dengan Intensitas Tetap • 186
8.3.2 Pemberian Bayangan Gouraud • 187
8.3.3 Pemberian Bayangan Phong • 187
8.4 Penambahan Tekstur ke Permukaan Rata • 187
8.5 Menempelkan Tekstur ke Permukaan Lengkung • 209
8.6 Pantulan Objek 3D • 212
8.7 Bayangan Objek 3D • 215
8.8 Latihan • 216
Bab 9 Fraktal
9.1 Fraktal Dimana-mana • 218
9.2 Fraktal clan Kesamaan-Sendiri • 219
9.3 Kurva Fraktal • 220
9.4 Sistem Lindenmayer (Sistem L) • 224
9.5 Set Mandelbrot • 230
9.6 Set Julia • 234
9.7 Latihan • 240
Share This Article
0 comments:
Posting Komentar